Le projet 2019 de l’option Makers consiste en la réalisation d’un escape game.
Le thème de l’escape game est un sous marin dans l’univers steampunk. L’escape game doit être conçu pour être démontable et transportable.
Attention: si vous lisez ces pages alors vous aurez le détails des énigmes ce qui vous « empêchera » de jouer à cet escape game.
Contenus de la page
Univers / Art Work
L’univers ciblé est le style SteamPunk. On pourra se référer à palette de couleurs steampunk.
Scénario
Les joueurs sont des membres de l’équipage du makerus, célèbre sous marin opérant dans les mers du sud navigant sous bannière indépendante. Chaque membre dispose d’un badge d’accès.
Au lancement, le centre de contrôle du makerus, qui se présente sous la forme d’une table équipée d’un écran tactile au centre, est verrouillé. De ce fait, le makerus est plongé dans une pénombre et un silence inquiétant. Seule une lumière éclaire de dessus le centre de contrôle sous la forme d’un cône de teinte blanche évoquant les premiers rayons du soleil traversant la brume planant au dessus d’un champs en friche.
Un signal indique l’arrivée d’un message vidéo. Après avoir déverrouillé le centre à l’aide de leurs cartes, notre équipage prend connaissance d’un message émis depuis la capsule d’évacuation d’urgence. Ainsi, sur l’écran central et les deux écrans hublots latéraux se diffuse le message: on voit un homme (ou une femme?) dans la capsule avec un air mauvais. Il/elle a saboté le makerus et saboté le missile du makersus qui explosera dans 45 minutes afin que l’équipage puisse penser aux conséquences de leurs actes. En effet, plusieurs années auparavant, l’équipage avait tenté de neutraliser le professeur Jago qui s’apprêtait à libérer un bactérie mutante dans les océans. Le succès de cette mission s’était malheureusement soldé par la mort du professeur qui avait un fils/une fille (le dît traître susmentionné plus haut). Afin d’être sûr de la fin du capitaine, le traître a capturé « pcb », le technicien et mac giver du sous marin…
Après diffusion de la vidéo, le centre de commande propose de passer en mode alerte (impossible de refuser) et lance un compteur de 45 minutes. La lumière de l’ensemble passe dans le rouge et un signal strident indique l’état d’alerte.
La lumière revenu, les membres découvrent leur environnement. Une structure faite de métal et boulons dont les tons tirent sur l’ocre évoquant le cuivre et le bronze. Des bruits réguliers émanant des machines et des sons étouffés de torsions métalliques provenant de la coque complète le tableau. Les écrans/hublots permettent d’observer les fonds marins éclairés par le makerus.
Au fond à gauche de l’habitacle, il y a le poste d’écoute radar muni d’un écran rond sur lequel on voit apparaître un point clignotant qui s’éloigne : la capsule. A droite de ce poste, une forme incomplète de la taille d’une porte est exposée sur le mur. À y regarder de plus prêt, on distingue comme un cadrillage de rectangles disposés sur 3 lignes et 3 colonnes mais avec un espace vide au milieu. Chacun des 8 rectangles dispose d’une forme unique en son centre laissant penser qu’une partie manquante devrait s’y trouver.
À l’opposé, se trouve la porte d’accès, et à côté de celle ci des tableaux et affiches. On y voit une photo du capitaine et de son équipage, un plan du makerus, un rappel des codes morses et des codes drapeaux de la marine. Dans la longueur, il y a une vitrine de souvenirs: des balles, éclat d’obus et toute sorte de bout de métal. A coté de chaque « trophée », une date, la nature du projectile, le nom du membre de l’équipage duquel on a extrait l’objet, le poids en gramme et d’autre info… Sous cette vitrine, une balance est posée sur un rectangle en métal ressemblant à une cantine militaire disposée sur sa tranche.
Un voyant s’allume sur le poste d’écoute avec comme indications a-9. Un membre tourne les boutons sur la fréquence indiquée et met le casque. Il entend alors comme des cognements métalliques assourdis par l’eau. Cela semble venir de la capsule. Rapidement, il réalise qu’il est en train d’écouter un code Morse !!! C’est PCB qui tappe sur la coque de la capsule!
Puzzles / Éléments
Structure
La structure sera composée de tube en aluminium et de connecteur ainsi que de baches tendues.
Un exemple d’une telle structure . Possibilité de trouver ce qu’il faut chez RS
Barnum tout fait: http://www.france-barnums.com/barnums-pliants-aluminium-pro-45-luxe-m2-de-3m-x-6m/1263-barnum-alu-pro-45-m2-3mx6m-taupe-pack-4-cotes-380grm.html
Éléments de décors
Bombe
Equipe :
- Rémy Soubirane
- Claire Hilaire
- Michael Lanselle
- Mehdy Salimi
- Yoan Bernard
- Augustin Huet
- Aurélien Roffet
Liste Matériel :
- 2 Arduino Uno
- 10 LEDs RGB adressables Adafruit Neopixels
- 8 LEDs
- 11 Interrupteurs
- 4 Boutons poussoirs
- MDF 1 cm d’épaisseur:
- 5 2400x800mm
- 8 Tassots 2400x25x25mm
- Une trentaine de vis à bois (environ 5cm)
- 8 équerres
- Papier journal
- Bombe de peinture (noire, cuivrée, argentée, dorée)
- Un baromètre avec petit moteur
- Câble VGA (pour l’alimentation de la bombe)
- Afficheur 7 segments
- Colle
- Carton
- Gaffer
Description de l’énigme :
Lorsque les joueurs sont entrés dans la pièce secrète de l’escape game, il doivent résoudre l’énigme de la bombe. Afin de pouvoir y accéder, ils vont devoir déverrouiller la porte où se trouve la bombe, dans la partie basse du mur qui contient les 2 tubes lance-torpilles. Une fois que la trappe est ouverte, ils vont alors devoir la poser sur le socle prévu à cet effet et la désamorcer. Pour cela, trois énigmes doivent être résolues. Des informations pour la désamorcer se trouve dans le manuel de bord.
Photos des produits finis :
La bombe
Le meuble lance-torpille
Le meuble socle
Tout les fichiers (code arduino et fichier découpe laser) sont disponible sur ce drive : https://drive.google.com/drive/folders/18ImhIeUJaLWo6AOMK3sqQQicnyls3zLw?usp=sharing
Réalisation
La bombe
L’armature en bois de la bombe est courbe : elle a été réalisée avec la découpeuse laser. Le cercle à l’arrière est réalisé à partir de 2 cercles en bois découpés de la même manière, tout comme les cercles d’armature à l’intérieur.
Le remplissage de la bombe est réalisé avec du papier journal collé sur un grillage.
La longueur de la bombe est de 85cm.
Nous avons ajouté une hélice à l’arrière. Elle est réalisée à l’imprimante 3D et reliée à une tige de fer filetée, serrée entre 2 boulons. Ceci permet de relier la tige à un moteur électrique à l’intérieur de la bombe qui fera tourner l’hélice.
Le bois et l’hélice ont été poncé. Le tout a été peint à la bombe.
Une trappe ouvrante a été ajoutée pour permettre un accès à l’énigme.
L’énigme de la bombe
Elle est réalisée sur un socle en bois peint. Des trous ont été réalisés pour faire passer les boutons, le 7 segments, les voyants lumineux (ruban LED) et l’alimentation par VGA.
Les boutons ont été réalisés à l’imprimante 3D et peint à la bombe.
Pour faire passer la lumière des rubans LED, les trous sont remplis de petit rond de plexiglas transparents (découpe laser).
A l’arrière, la carte Arduino est fixée au socle en bois et toutes les connexions sont faites.
Le meuble lance-torpille
Ce meuble est une grande planche de bois. 2 trous ont été réalisés à la défonceuse. Le bois découpé lors de la création des trous sert aux portes. Une des porte ronde est fixée : elle ne peut pas s’ouvrir. L’autre est réalisée avec une charnière. Elle y cachera la bombe.
Cette planche est maintenu debout grâce à des équerres de bois amovibles.
Le « fond » du meuble est réalisé avec un cylindre de carton soutenu par des socles en bois réalisés à la découpeuse. L’intérieur du carton est peint en noir. La bombe y est déposée.
Le meuble socle
Ce meuble est créé à partir de fines planches de bois. Elles sont maintenues autour d’une structure de tasseaux.
Un manomètre dont l’aiguille s’agite ainsi que des interrupteurs , des bobines et des leds servent à mettre les joueurs dans l’ambiance de l’univers steampunk. Quatre petites étiquettes indiquent la charge explosive, l’état de fonctionnement, la stabilisation de la charge et le niveau de carburant à l’aide de rangées de leds. Un chevalet intégré permet de posé la bombe pour la désamorcer. Pour démarrer le désamorçage de la torpille, un câble sur le côté droit permet de connecter la bombe au meuble.
Table – lumière – sons – écrans
Projet:
La table de contrôle du sous marin se présente au centre de la pièce et en composée entre autre d’un écran tactile en son centre. Cette table doit suivre certaines des énigmes et donc se doit d’être connectée à son environnement.
Aussi, la table doit comporter les modules de gestion pour:
- le son (spatialisé de préférence)
- la lumière (spatialisée de préférence)
- l’affichage sur les 2 écrans latéraux
- l’écran tactile
Groupe:
Sebastien Duvivier, Juliette Objois, Toby Roper, Lucien Casteres, Amélie Domenger
Matériel utilisé:
- 3xMDF 1×0.6m
- 3xCTP 1×0.6m
- 3xRPi
- 3xCarteSD
- 2xBande LED 5m
- 1x Carte Son 5.1
- 1x écran tactile
- 2x écran
Création du meuble pour tenir l’écran tactile:
La création de ce meuble s’ est faite à l’aide du logiciel de conception Inventor, on a conçu plusieurs pièces s’imbriquant les unes aux autres permettant la réalisation du meuble support suivant :
Enigme pour déverrouiller la console :
Afin de créer l’énigme pour dévérouiller la console, on a utilisé un lecteur RFID RC522 avec Rapberry Pi.
Le but de l’énigme est de mettre les cartes des joueurs dans un ordre préprogrammé pour dévérouiller la table. Cet ordre est stocké dans un fichier texte.
S’il n’y a pas de ficher text lors du démarage, on établi l’ordre en mettant chaque carte devant le lecteur et en finissant avec la meme carte deux fois. L’ordre est, alors, enregistré et le fichier créé.
on dévérouille la table avec cet ordre de carte.
Au prochain démarage, le fichier étant toujours présent, on garde le même ordre, mais si on veut le changer il suffit de supprimer le fichier,de redémarer le programme et de remettre les cartes dans un autre ordre.
Serveur pour communication
On a créé un client et un serveur qui vont communiquer à l’aide de socket. Dès que le serveur reçoit un message des autres groupes, on va envoyer à notre client un message qui va permettre de réaliser des actions.
Clients d’affichage sur les écrans latéraux:
Contrôle des lumières:
Le contrôle des lumières est géré à l’aide d’un arduino connecté au raspberry pi qui allume les LEDs différemment selon l’avancement de notre jeu.
Contrôle du son:
Le contrôle du son est géré directement par le raspberry pi qui va diffuser différemment le son selon l’avancement des joueurs dans notre jeu. Le son n’est pas spatialisé.
Porte
Équipe :
- Alexandre Arnoux
- Alexandre Heuillet
- Vincent Tardy
- Paul Ngouembe
- Abdessamad Feriat
- Ayoub Mouhagir
Liste Matériel :
- Arduino Uno
- Lecteur RFID
- 7 LEDs RGB adressables Adafruit Neopixels
- 7 capteurs effet Hall AMS AS504A
- 7 aimants à polarisation radiale
- 5 mandrins (hêtre ou sapin) 180x5x5cm
- 2 mandrins (hêtre ou sapin) 290x5x5cm
- 2 mandrins (hêtre ou sapin) 58x5x5cm
- MDF 1 cm d’épaisseur
- 2 de 30x190cm
- 6 de 65x150cm
- 2 de 50x190cm
- 2 de 65x190cm
- Une vingtaine de grandes (min 10cm) vis à bois
- 16 équerres (moins de 5cm de large)
- Cadre en acier pour former l’encadrement de la porte
- Solénoïde 24 V
- Batterie 24 V
- Relais compatible Arduino
- 1 plaque de plexiglas (préciser les dimensions)
Description de l’énigme :
Pour accéder à l’espace caché de l’escape game, il est nécessaire de passer par une porte, qui sera dans un premier temps verrouillée (à l’aide d’un solénoïde). Le joueur pourra observer la présence d’une douzaine de « pines » greffées sur la porte, mais sera incapable de l’ouvrir. Lorsqu’il résoudra l’énigme du coffre, il récupèrera un volant (également utile pour l’énigme des vannes). La forme de ce dernier, qui épouse parfaitement celle des pines, devrait lui suggérer l’idée de l’apposer par dessus et d’essayer de le tourner. En effet, la plupart des pines possèdent une électronique interne (capteur à effet Hall) leur permettant de détecter une rotation stationnaire effectuée par un aimant à polarisation radiale situé à l’intérieur de la pine, juste au dessus du capteur. Un deuxième aimant, situé quant à lui dans la partie inférieure du volant, permet d’induire un mouvement de rotation au premier. Lorsque le joueur a effectué un mouvement de rotation jugé suffisant, la LED interne à la pine s’illumine en vert.
Cependant, certaines pines sont creuses, et ne possèdent aucun mécanisme interne.
Le but du joueur sera donc de discerner les pines factices des pines fonctionnelles. Pour ce faire, il devra reproduire, avec les LEDS allumées des pines fonctionnelles, le dessin de la constellation de la Grande Ourse. Cette information lui sera indiquée dans le manuel du Makerus, qu’il trouvera à l’intérieur du coffre, en même temps que le volant. Une fois le dessin de la constellation reproduit, « l’étoile » la plus brillante indiquera au joueur la direction d’une fente à l’intérieur de laquelle il devra insérer une carte NFC (obtenue auprès de la console centrale). Une fois ceci effectué, la porte se déverrouillera.
Réalisation :
Le volant :
Le volant a été designé grâce au logiciel Autodesk Inventor 2018 et imprimé en 3D.
Il a ensuite été peint et recouvert de ruban adhésif pour lui donner une bonne prise en main.
Les pines :
Les pines, elles aussi, ont été designées grâce à Autodesk Inventor 2018 et imprimées en 3D.
Elles ont ensuite été poncées afin d’éliminer les frottements lors de leur insertion à l’intérieur du volant.
Le cadre:
Le cadre est formé de pièces en acier récupérées sur les structures de soutien de tables.
Elles ont été assemblées deux à deux à l’aide de cales en bois vissées sur les pièces.
Cet ensemble forme un cadre solide de 1m80 de hauteur, idéal pour supporter les éléments de notre porte.
La porte:
La porte est constituée de deux grandes plaques en bois (dimensions) découpées à la scie sauteuse pour former une ouverture ovoïde qui rappelle les portes typiques des bâtiments navaux.
Une douzaine d’emplacements ont été découpés dans la première porte pour y placer les pines.
On fait courir le câblage nécessaire pour l’électronique entre les deux plaques de façon à le dissimuler.
Les charnières:
Les charnières, au nombre de quatre, ont été designées sous Inventor puis découpées à la découpeuse laser.
une charnière se compose de trois parties similaires, deux fixées sur le cadre et une sur la porte (c’est elle qui va pivoter). Ces trois parties sont alignées grâce à un système vis-écrou. Afin d’améliorer la solidité de nos charnières nous avons ajoutées des renforts sur la porte ainsi que le cadre de celle-ci pour mieux répartir le poids de la structure.
Avarie tuyau et vannes
Membres :
- Florian Loupias
- Rémi Penon
- Yann Royant
- Félix Pierre
- Hugo Charrier
- Alexis Remy
Enigme :
Ce puzzle dispose d’un ensemble de vannes et de jauges indiquant la pression dans les différents circuit de la plomberie (oxygène, vapeur, liquide de refroidissement des moteurs, …) et les utilisateurs doivent agir sur cette ensemble pour corriger des problèmes.
Les problèmes surviennent de manière récurente pour forcer l’équipe à revenir sur les vannes afin d’équilibrer la pression pendant les autres énigmes afin d’ajouter de la dynamique.
La principale difficulté est que chaque vanne modifie la pression de toutes les jauges, et certaines jauges peuvent bloquer certaines enigmes (ex : si la pression du liquide refroidissement des moteurs trop élévée, alors il est impossible de déplacer le sous-marin)
La deuxième difficulté est qu’il n’y a qu’un seul volant (amovible) pour gérer les vannes. Le volant est égalemnt partagé avec l’énigme de la porte.
Matériel :
- 3 capteurs de rotation (AS5048A)
- 3 aimants (si non fournis avec le capteur)
- 3 step motor (28byj-48)
- 1 Raspberry pi
- 2 Arduinos
- Baromètres (à démonter pour transformer en affichage grâce aux moteurs)
Fichiers :
https://drive.google.com/drive/folders/1EozJ5msDGDdflkii_a8fRhIh7GVoJIza
Coffre – énigme
Equipe : MARTIN Anatole, LAVANCIER Adrien, FARINES Jean, EL ALLAM Oussama , EL KATI Mohamed-Islam, HARCHAWI Tawfik.
Le coffre est une boite spécial qu’a mis en place PCB pour avoir sous la main du matériel d’urgence au cas où. Dans l’hypothèse probable d’une traîtrise, ce coffre est caché et seul PCB en connait l’existence (on est jamais trop prudent).
Le coffre caché se présentera sous la forme d’une petite commode, avec une grande carte imprimée sur la face du dessus. La carte représentera un lieu imaginaire, avec des étendues d’eau multiples, où chacune d’elle possède un nom distinct. Une plaque transparente sera cachée dans la salle (dans un tiroir de la commode, sous la commode,…), sur cette plaque sera imprimé un quadrillage style échiquier, avec des numéros sur lignes et des lettres sur les colonnes. La carte possédera des marques de brûlé pour pouvoir positionner correctement la plaque sur la carte.
A la fin de l’énigme en morse, les joueurs auront en leur possession un code du style suivant : A8 D3 H6
Chaque case correspondant pointera vers une zone différente de la carte (Exemple : le golfe de Raindrift).
Dans la commode se situera la collection de sous-marins/bateaux de PCB (avec une dizaine de figurines), avec une fiche descriptive pour chaque pièce de collection. Dans chacune des fiches se trouvera un lieu associé à la figurine. Exemple : Une des fiches indiquera que ce bateau a coulé dans le golfe du Raindrift. Les joueurs devront alors poser les 3 bonnes figurines sur les bonnes cases (les cases pointeront 3 cases et donc 3 zones, les joueurs devront trouver les figurines où les 3 zones sont évoquées et les placer au bon endroit).
Un système à base de NFC permettra de détecter le bon positionnement des figurines, puis débloquera une trappe dans la commode, qui était retenue par un électroaimant, révélant un compartiment contenant le nécessaire pour le reste du jeu.
Nous avons commencé ce projet en imprimant une maquette du meuble que nous allons plus tard découper à l’imprimante laser. elle nous a permis de mieux se rendre compte des proportions et d’où nous pouvions insérer les composants électroniques ainsi que le compartiment caché.
Nous nous sommes ensuite attelé à la détection des figurines par le biais de capteur RFID : chaque figurine va posséder une carte NFC, et le but est d’en reconnaître 3 en même temps.
3 capteurs NFC sont reliés à une même arduino, qui vérifie en permanence si les 3 capteurs reçoivent le signal de leur carte associée. Si c’est la cas, un loquet s’ouvre, révélant le compartiment caché. Ce loquet se rétracte grâce à un piston, relié à l’arduino et alimenté indépendamment par une pile 9V. Lorsque les 3 capteurs RFID détectent le signal correspondant, un signal est envoyé afin que le piston se rétracte pendant quelques secondes. Il suffit de pousser la la porte contre le loquet pour réinitialiser la mécanisme
Nous utilisons au total 8 figurines, nous avons trouvé des modèles 3D de bateaux, sous-marins et aeronefs que nous avons ensuite imprimées. Nous avons écris une petite histoire pour chaque engin, permettant de placer le bateau au bon endroit sur la carte. Nous avons ajouté sur chaque modèle 3D un socle afin de camoufler la carte NFC.
Afin de guider les joeurs dans le placement des bateaux, nous avons utilisé une plaque de plexiglas que nous avons gravée :
Matériel :
– 1 Arduino
– 3 modules RFID
– 8+ badges RFID
– 1 solénoïde (pour le verrou de la trappe)
– 8 figurines (imprimées en 3D)
– Une petite commode (réalisée à la découpeuse laser)
> Dimensions : H 90cm L 100cm P 50cm
> 7 planches de contreplaqué 1000mmx600mm épaisseur 10mm (meuble)
> 1 plaque de plexiglass (vitrine)
2 ème équipe : Enigme Elec
Noms : OULED-AMEUR Amjad, Omar Khalil KHEY, Anas OUANNAS
Nous étions amenés à concevoir une énigme électronique, à l’issue du défi, le joueur va récupérer le code d’un cadenas. En effet, le joueur doit résoudre l’énigme en trouvons les boutons poussoirs traçants la solution. Nous avons ajouté des faux boutons poussoirs pour rendre le jeu plus intéressant. Or, Lorsque l’utilisateur appui sur le vrai bouton poussoir, une épreuve s’affiche, sur l’écran LCD, qui demande au joueur de traduire un mot héxadécimal en un mot binaire. En effet, un potentiomètre à coté du LCD permet de balayer les bits du mot binaire à trouver ; un bouton poussoir a été aussi mis en place pour inverse le bit, du mot binaire, sélectionné par le potentiomètre. Si la réponse est correcte, l’un des chiffres du code du cadenas à déverrouiller s’affiche sur l’écran LCD, puis le programme attend que le joueur atteint le bouton poussoir (checkpoint) suivant.
Matériel utilisé :
Arduino Mega 2560.
6 boutons poussoirs.
Un potentiomètre.
Un modèle LCD.
Une batterie 9V.
2 Planches à bois pour l’énigme et pour le support du projet.
Réalisation :
Le labyrinthe a été modélisée par AutoDesk Inventor, puis faite en découpe Laser. L’image ci-dessous représente le résultat final du labyrinthe :
Le circuit d’interface utilisateur-Arduino est représenté ci-dessous :
Le résultat final est le suivant :
Nous avons mis le code source du programme, les fichiers AutoDesk, et la présentation dans le github :
https://github.com/amjadameur/cultMaker_git
La video :
https://drive.google.com/file/d/1V95dWytg80xa40oJkHSQLfXkwIl-8ECE/view?usp=drivesdk
Système de contrôle du sous marin
Le système de « contrôle » ou pilotage du sous-marin est situé dans la salle caché. Il se compose de « manettes » permettant d’agir sur le sous marin (faire monter ou descendre, tourner à gauche et à droite, avancer / reculer)
L’affichage se fait sur les hublots latéraux et sur l’iris avant de sorte à obliger une coopération entre le pilote dans la salle secrète et ses compagnons à l’avant.
Cette énigme est composée de deux parties : Une première de recherche des composants du poste de commande afin de contrôler le sous-marin. Et une seconde de pilotage du sous marin pour s’échapper.
Groupe responsable
- Aymeric Aguilera
- Alban Chauvel
- Vincent Dubreuil
- Loïc Grossetete
- Arthur Jolivet
- Sarah Peris
- Mathieu Pillet
Produits finis
TODO Photo des trucs
Panneau de contrôle
Le contrôle du sous-marin s’effectuant dans la pièce secrète, nous devions avoir un support, un meuble où disposer les commandes.
Premières idées et maquettage
La pièce secrète n’est pas très grande et nous étions deux équipes dans cet espace. Nous avons tout de suite choisi de faire un meuble d’angle afin d’optimiser l’espace tout en gardant un côté esthétique.
Dès lors, nous avons commencé à faire quelques dessins.
Croquis vue du dessus
Croquis 3D
Emplacement réel
Nous avions choisi des dimensions que nous estimions correct pour que les joueurs puissent se tenir debout en contrôlant le sous-marin. De plus afin d’améliorer le confort et l’esthétisme, nous avons choisi de mettre un plan incliné comme surface pour notre meuble.
Une fois que la forme globale du meuble et les dimensions étaient choisis, nous avons fait une maquette en carton.
Maquette à l’échelle 1/10
Cette maquette nous a permis de mieux visualiser le meuble, l’emplacement des différentes pièces et les possibles éléments décoratifs.
Modélisation 3D
Une fois cette maquette réalisée, nous sommes passé à la modélisation en 3D avec Inventor.
Notre premier assemblage était une réplique exacte de notre croquis et de notre maquette.
Première modélisation complète
Cependant nous avons dû apporter quelques modification à cette première pièce.
Tout d’abord nous avons choisi de simplifier l’angle en enlevant la coupure en diagonale. Cette modification allait nous faciliter la construction en réduisant le nombre de pièces ayant des mesures non-entières.
Ensuite nous avons décidé de construire notre meuble en cinq parties. Nous avons fait cela dans l’idée de pouvoir découper toutes nos pièces avec la découpe laser. Pour cela il fallait aussi modifier quelques mesure afin que les planches les plus grandes rentrent dans la machine. A noter que le fait que le meuble soit en cinq parties distincte est aussi important pour la transportabilité et le poids de chaque pièce.
Pour les assembler nous utilisons simplement des boulons et des écrous entre les différents meubles.
Et enfin l’une des dernières modification apportées à cette pièce était la création d’un petit espace de stockage sous le plan incliné. Cela permet de pouvoir fixer de l’électronique assez simplement juste en dessous du plan. Finalement notre modélisation ressemblait à cela :
Modélisation finale
Support sous le plan
Construction
La modélisation précise étant terminée, il ne nous restait plus qu’à découper et assembler notre meuble.
Nous avons commencé par découper les 4 meubles rectangulaires qui semblaient plus simple que celui dans l’angle.
Un meuble monté
Pour les construire nous avons utilisé des planches de contreplaqué de 1 cm d’épaisseur pour avoir une bonne solidité, et pour les faire tenir entre elles nous avons utilisé des tasseaux de 2.7 cm.
A noter que pour les côtés de ces meubles, nous avons décider de les évider en découpant des triangles afin de réduire le poids. Les tasseaux nous assuraient la solidité et les côtés ne seront pas visibles, donc la planche pleine n’était pas nécessaire.
Un coté découpé
Une fois ces quatre meubles découpés et assemblé, ainsi que le meuble d’angle, nous avons commencé à fixer certains plans inclinés et à peindre.
Meuble avec le plan incliné
Peinture des meubles
Il ne restait plus qu’à installer les composants électroniques et faire la décoration.
Pour la décoration, étant dans un style steampunk, nous voulions mettre des engrenages un peu partout, sur le plan et sur les surfaces du meubles. Pour cela nous avons découpé et peint plein d’engrenages différents :
Peinture des engrenages
Exemple d’assemblage d’engrenage possible
De plus, vu que l’intégralité des meubles rentrent dans la découpe laser, nous pouvions graver des choses sur les surfaces. Dans un premier temps nous avons par exemple essayé de graver un dessin sur le plan situé dans le coin :
Gravure steampunk
Difficultés rencontrées et amélioration possibles
- Les planches que nous découpions à la découpeuse laser n’étaient souvent pas parfaitement droites, et cela à laisser quelques creux très fins à certains endroits. Nous aurions pu lutter contre ça en appliquant du mastic dans les fentes afin de les combler avant de les peindre.
- Notre meuble assemblé est gros, il y a beaucoup de surface pour travailler. C’est un avantage et un inconvénient. En effet c’est un avantage car nous pouvons mettre plein de chose dessus comme des décorations, des faux boutons, des LEDs et autres systèmes électronique pour l’ambiance, mais cependant, si il y en a trop peu, on peut avoir une impression de vide.
- Il faudrait aussi améliorer la décoration. Mais malheureusement, personne dans notre groupe n’a une réelle âme d’artiste…
Commandes :
Il y aurait un joystick pour contrôler la position horizontale (8 directions) du sous-marin ainsi que des boutons et des jauges pour contrôler les ballastes. Le reste serait composé d’un assemblage de boutons et jauges factices.
Nous envisageons éventuellement de rendre les boutons et le joystick non-fonctionnels au départ, ce qui nécessiterait de raccorder une pièce manquante (laquelle se trouverait dans le coffre par exemple).
On pourrait expliquer le besoin de contrôler le sous-marin à l’aide de coéquipiers en intégrant au panneau de contrôle un écran fracturé.
Affichage et simulation du déplacement :
Afin d’afficher en temps réel les déplacements du sous marin sur les hublots nous avons choisi d’utiliser Unity.
Un objet disposant de trois caméra permet de simuler le sous marin, chaque caméra étant connecté à l’écran affichant le hublot correspondant.
Les décors sont donc aussi fait sur Unity ce qui permet un rendu vidéo agréable.
Le scénario :
Une fois toutes les commandes trouvées et le sous marin mis en route, le pilote doit se déplacer dans une grotte sous-marine grâce aux indications de ses coéquipiers. Tout d’abord il traverse un un long couloir, étroit, sans obstacles avec des plantes sou marines qui bloquent légèrement la vision. Puis il doit traverser une grande salle remplie d’obstacles sans endommager le sous-marin. Enfin il arrive face à un rocher qui bloque la voie et doit le détruire grâce à ses torpilles. La connexion avec l’extérieur est alors rétablie et le sous marin l’équipage est sauvé.
Le sous marin :
L’asset de base du sous marin provient de :
https://www.dropbox.com/s/zme3id19h9c02i5/Mini%20Sub.zip?dl=0
Il a été adapté pour y intégrer les trois caméras, des spots de lumières, une détection de collision et deux torpilles.
Les torpilles reprennent le modèle du sous-marin en plus petit et sont fixes dans son référentiel jusqu’à être lancées. Elles avancent alors en ligne droite en direction du rocher et explosent à son contact. Une fois que la deuxième torpille à toucher le rocher, celui-ci est retiré de la scène.
Le rendu final donne ceci :
Sous marin de face
Sous marin de dos
Torpille
Pour l’explosion des torpilles, c’est l’asset : War FX qui a été choisie :
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/war-fx-5669
La grotte :
Unity ne proposant pas de système de cavité dans un terrain, la meshgrid a été crée sur Autodesk Inventor Professional 2019.
Grâce à l’outil free shape et en partant d’un simple cylindre sans épaisseur et en modifiant petit à petit les rayons de celui-ci le level à été complètement modélisé puis importé dans Unity pour être décoré.
Initialement il devait avoir une surface chaotique mais les shadders utilisées ne marchent pas bien sur une meshgrid de ce type. Il a donc seulement été texturé.
Schéma du terrain
Intérieur de la grotte vide
Les décors :
La plupart des décors proviennent de :
https://assetstore.unity.com/packages/3d/vegetation/plants/yughues-underwater-plants-v-2-17516
Cet asset amène un grand lot de plantes sous-marines, coraux, éponges, roches et texture qui ont permis de décorer le niveau comme désiré.
Départ
Salle intermédiaire
Grande salle
Communications :
Le jeu communique, grâce à un script basé sur TcpClient de Unity, avec la table centrale. Ce script run sur un thread séparé pour ne pas impacter les performances du jeu. Le jeu ajoute ses messages à une liste de messages puis le thread découvre le message et l’envoie en background.
Lorsque le sous marin démarre, puis à intervalle constant, il envoie la commande « CMD_VITESSE X »
ou X est la vitesse du sous-marin afin d’adapter le bruit des moteurs.
Lorsque il entre en contact avec un décor et reçoit des dommages, il envoie « CMD_DEGAT », trop de dégat et c’est game over. Lorsque il lance les torpilles « CMD_TRP » afin de déclencher les effets sonores correspondants.
Lorsque les torpilles explosent, on envoie « CMD_EXP » pour faire vasciller les lumière et jouer le son de l’explosion. Enfin on envoie « CMD_REUSSI » quand le contact avec l’extérieur est rétabli.
La communication avec les commandes se fait en serial. Les valeurs de Yaw, Pitch et Throttle sont mises à jours régulièrement par ce biais.
Zip du projet à télécharger
Lien des slides de présentation
Liste du matériel
Casque audio d’opérateur radar / code Morse
La table « radar » se compose d’un écran rond sur lequel s’affiche des informations type radar : relief sous-marin, missile en approche, autres objets dans l’eau… A côté de l’écran, il y a différents éléments permettant de faire des réglages ainsi qu’un casque permettant d’écouter le bruit à l’extérieur.
Les contributeurs :
• BAHOU Anas
• ELASSAM Abdelkarim
• AHL ZOUAOUI Othmane
• Bastien THUET
• Pierre JIANG
• Ivan JOSSE
Matériels utilisés :
• 1 Raspberry pi
• 1 câble HDMI
• Un casque audio
• 1 écran
• 1 bouton poussoir
Scénario
Au fond à gauche de l’habitacle, il y a le poste d’écoute radar muni d’un écran rond sur lequel on voit apparaître un point clignotant qui s’éloigne : la capsule. A droite de ce poste, une forme incomplète de la taille d’une porte est exposée sur le mur. À y regarder de plus près, on distingue comme un cadrillage de rectangles disposés sur 3 lignes et 3 colonnes mais avec un espace vide au milieu.
À l’opposé, se trouve la porte d’accès, et à côté de celle-ci on y voit un rappel des codes morses. Un membre met le casque. Il entend alors comme des cognements métalliques assourdis par l’eau. Cela semble venir de la capsule. Rapidement, il réalise qu’il est en train d’écouter un code Morse et à l’aide du manuel des codes morses qu’il vient de voir, il essaye de déchiffrer le code.